LA RECHERCHE

En plus d’un jeu, Gao&Blaze est une recherche appliquée sur la pertinence d’une application ludique comme outil pédagogique.

À travers des enquêtes qualitatives et quantitatives menées auprès de joueuses et de joueurs, nous observons les évolutions de leur conscientisation et de leurs pratiques en matière de protection de données personnelles. Ainsi, nous souhaitons déterminer si l’approche ludique s’avère ou non efficace pour la transmission de connaissances, si elle se concrétise par un passage à l’action, dans quelles proportions, avec quelles différences selon les publics…

Avant de détailler davantage notre recherche, nous renouvelons nos remerciements chaleureux à toutes les personnes qui ont accepté de participer à ces enquêtes et de nous aider !

L’enquête qualitative

Les méthodes d’enquête qualitatives sont destinées à analyser en profondeur un sujet. Dans notre cas, nous avons constitué un panel de personnes représentatif et mené des entretiens semi-directifs et des observations dans des situations de la vie quotidienne. Les objectifs de cette enquête sont multiples :

  • Identifier le niveau de compétence des personnes avec leurs appareils mobiles
  • Identifier leur niveau de sensibilisation et leur intérêt pour la question de la protection des données personnelles
  • Identifier les situations d’exposition de données (y compris sensibles) et leur niveau d’acceptation
  • Pouvoir comparer les résultats obtenus avant et après l’utilisation de l’application afin d’en mesurer les effets

Les premiers résultats de cette enquête ont permis d’adapter les contenus pédagogiques proposés au sein de l’application aux situations et besoins réels que nous avons identifiés.

L’enquête quantitative

Les méthodes d’enquête quantitatives sont destinée à mesurer et quantifier un phénomène. Dans notre cas, nous invitons les joueuses et les joueurs à compléter un questionnaire à l’issue du jeu, sous une forme ludique et intégrée au scénario. Celui-ci nous permet de recueillir différentes informations :

  • Le profil socio-démographique des répondantes et répondants (genre, âge, catégorie socio-professionnelle…)
  • Les émotions ressenties au cours de chacune des phases du jeu (aspects ludique et divertissant, inquiétudes, cohérence, intérêt…)
  • Les changements de compréhension des enjeux et/ou de pratiques, ainsi que leur ampleur
  • Le degré d’achèvement du jeu et les parties explorées ou non
  • Le nombre de répondant·es rapporté au nombre de téléchargements de l’application

L’ensemble de ces données sont recueillies avec le consentement explicite des personnes concernées et les données personnelles sont minimisées avant leur envoi sur nos serveurs. De cette manière, nous ne collectons aucune donnée nous permettant d’identifier directement les répondantes et répondants.

La fiche de synthèse des résultats 2022

Une première synthèse des résultats de recherche a été réalisée en novembre 2022 avec les données disponibles à date. Elle apporte divers éléments de réponse notre question centrale : quelle est l’efficacité d’un dispositif tel que Gao & Blaze pour la sensibilisation à la protection des données personnelles, et quelle est la pertinence des ressorts émotionnels mobilisés ?

 

Visuel rapport

Les publications à venir

La recherche, ainsi que les données recueillies et anonymisées, feront l’objet de publications en accès libre.

Elles permettront dès lors d’effectuer des comparaisons avec des enquêtes similaires et d’identifier les mécanismes les plus efficaces ou, au contraire à éviter, dans le cadre de projets de pédagogie ludique.