LA INVESTIGACIÓN

Además de un juego, Gao&Blaze es una investigación aplicada sobre la relevancia de este juego como herramienta educativa.

A través de encuestas cualitativas y cuantitativas observamos la evolución de sus conocimientos y prácticas en materia de protección de datos personales. Así, queremos determinar si el enfoque lúdico resulta eficaz para transmitir conocimientos, si contribuye a pasar a la acción, en qué proporciones, con qué diferencias según las audiencias.

Antes de entrar en más detalles sobre nuestra investigación, nos gustaría reiterar nuestro más sincero agradecimiento a todas las personas que aceptaron participar en estas encuestas y ayudarnos.

La encuesta cualitativa

Los métodos de investigación cualitativa están diseñados para analizar un tema en profundidad. En nuestro caso, creamos un panel representativo de personas y realizamos entrevistas semi directivas  y observaciones en situaciones cotidianas. Los objetivos de esta encuesta son múltiples:

  • Identificar el nivel de competencia de las personas con sus dispositivos móviles
  • Identificar su nivel de conocimiento e interés en el tema de la protección de datos personales
  • Identificar las situaciones de exposición de datos (incluidos los datos sensibles) y su nivel de aceptación
  • Poder comparar los resultados obtenidos antes y después del uso de la aplicación para medir sus efectos

Los primeros resultados de esta encuesta han permitido adaptar los contenidos educativos propuestos en la aplicación a las situaciones y necesidades reales que hemos detectado.

La encuesta cuantitativa

Los métodos de encuesta cuantitativos están diseñados para medir y cuantificar un fenómeno. En nuestro caso, invitamos a las y los jugadores a rellenar un cuestionario al final del juego, de forma lúdica e integrada a la trama. Este cuestionario nos permite recoger diferentes informaciones:

  • El perfil socio demográfico de los encuestados (sexo, edad, categoría socio profesional, etc.)
  • Las emociones sentidas durante cada fase del juego (aspectos lúdicos y de entretenimiento, preocupaciones, coherencia, interés, etc.)
  • Cambios en la comprensión de los temas y/o prácticas, y su dimensión.
  • El grado de finalización del juego y las partes exploradas o no
  • El número de encuestados en relación con el número de descargas de la aplicación

Todos estos datos se recogen con el consentimiento explícito y los datos personales se minimizan antes de ser enviados a nuestros servidores. De este modo, no recogemos ningún dato que nos permita identificar directamente a los encuestados.

La publicación futura

Una vez completada, esta investigación y los datos anónimos recogidos se publicarán en acceso abierto.

Así será posible hacer comparaciones con encuestas similares e identificar los mecanismos más eficaces, o los que hay que evitar, en los proyectos de pedagogía del juego.